プロマシアミッション「猛き者たちよ」
LSでプロマシアミッション「猛き者たちよ」行って来ました。
1PT目:ナ赤赤黒黒白
2PT目:忍戦赤赤黒白
っつー構成。
ちなみに総勢11人なので黒な俺が2回突入です。
BC前まで紆余曲折ありながら辿り着き、1PT目が応竜を体験してみようって事でアビもアイテムも使わないで死にに行きました。
死にに行くけどヌッコロす
そんな勢いです。
1戦目。
応竜が飛んだらエアロガ2等の精霊で削り、地上に降りたら寝かしてMP回復に努める。飛んでる時でもMP尽きたら雲消霧石(飛行中の応竜を地上に縛りつけるアイテム)で地面に叩き付けて寝かす。
スリプルやバインドなどは赤さんにお任せで、赤さんも余裕をみて精霊入れる方向で。
とりあえず体験なのでアイテムもアビも使わずにやってましたけど、順調過ぎてそのまま倒せてしまいました。
いやマジで(’’
もちろん戦闘不能は何回かなりましたが…。
で、2戦目。
上記とほぼ同じ戦術を取ったのですが、早々に赤さんが沈んじゃってテンヤワンヤ。
それでも半分近く削ったが、俺と赤さん2人とも衰弱。
応竜を寝かせ衰弱直ったら一気に勝負に出ようと寝かしてヒールするも睡眠耐性が付いたようで予定より早く起きる。
そしてそのまま全滅へ…。
クリア出来てるので楽しかったんですが、他の方はどうなんだろ。
個人的には弱体される前の応竜ともやってみたかったとか思っちゃったりしたんですが。
2戦目でシッカリ返り討ちにあった訳なんですがね…。
1PT目:ナ赤赤黒黒白
2PT目:忍戦赤赤黒白
っつー構成。
ちなみに総勢11人なので黒な俺が2回突入です。
BC前まで紆余曲折ありながら辿り着き、1PT目が応竜を体験してみようって事でアビもアイテムも使わないで死にに行きました。
死にに行くけどヌッコロす
そんな勢いです。
1戦目。
応竜が飛んだらエアロガ2等の精霊で削り、地上に降りたら寝かしてMP回復に努める。飛んでる時でもMP尽きたら雲消霧石(飛行中の応竜を地上に縛りつけるアイテム)で地面に叩き付けて寝かす。
スリプルやバインドなどは赤さんにお任せで、赤さんも余裕をみて精霊入れる方向で。
とりあえず体験なのでアイテムもアビも使わずにやってましたけど、順調過ぎてそのまま倒せてしまいました。
いやマジで(’’
もちろん戦闘不能は何回かなりましたが…。
で、2戦目。
上記とほぼ同じ戦術を取ったのですが、早々に赤さんが沈んじゃってテンヤワンヤ。
それでも半分近く削ったが、俺と赤さん2人とも衰弱。
応竜を寝かせ衰弱直ったら一気に勝負に出ようと寝かしてヒールするも睡眠耐性が付いたようで予定より早く起きる。
そしてそのまま全滅へ…。
クリア出来てるので楽しかったんですが、他の方はどうなんだろ。
個人的には弱体される前の応竜ともやってみたかったとか思っちゃったりしたんですが。
2戦目でシッカリ返り討ちにあった訳なんですがね…。
そしてココからが次回に向けての考察。
忍戦赤赤黒白で行くとして、やぱり赤の精霊をどこまで入れれるか?ですかね…。黒1枚の精霊で半分近く削れたので(もちろん黒だけのダメじゃないですが)赤さんの精霊も入れるともう少し楽に削れるのではないかと予想します。
まぁ単純計算ですけど、前回削った応竜のHPから赤さんの精霊で削れるであろうダメージ分を入れてフリーズなどで勝負かけたらクリア条件は満たせそうです。
弱体で忙しい中どこまでMPを割けるかが難しいところですが、それは赤さん2人に期待ということで。
序盤にどこまで後衛の被ダメを軽減出来るかで割けるMPが決まりそうなんですが、なるべく散らばるとかハイポを活用するとか(物量戦術になりますが。主にギルとか)まだまだ出来ることありそうです。
後、今まで通り召喚フロウでおせるものか否かを考察してみようという話もあり、自分なりに白黒赤と入れ替えで召喚を入れる3パターン(メンバー的に忍と戦は外せないため)を考えたんですけど、現状では運用は無理っぽいと思いました。
白の変わりに召喚入れるのはどうか?その場合回復は間に合うのか?等を考えてみたんですが(前回のメンバーで召喚運用出来るのが白さんのみのタメ)、白を割くのはあまりにリスクがデカイかなぁと。
黒の変わりに召喚入れて忍戦赤赤召白場合ですが、削り切れるかどうか計算が難しいですってか自信がありません。フロウ3発よりも精霊連打の方が総ダメ上とエセ黒ながら自負したいところ(瞬間ダメで一気に終わらせる方向なんでしょけど…。)
それにフロウ3発確実に入れれる保障は無いですし黒なら死んでも蘇生して貰えれば再び戦闘出来、ある程度の計算が出来るので運用し易いのではないかと。(2hアビなのでミスると取り返しが付かなくなる)
召喚獣出しっ放しで殴らせるorタゲ取らせるのも有効ぽいんですが、空飛ばれた時やその他の出来事、またフロウ分のMP温存等未知数な部分が多いのでそういった類の賭けは避けたいという個人的な思いも絡んでたりします。
最後に赤1枚削って入れるものパターンですが、弱体関係が肝となる戦術を選択しているので召喚のサポレベルの弱体が通るかどうかの賭けに出るのもハイリスクだなと。
赤1枚で済むような戦術に変えるという手もあるんでしょうが(って、3パターン全部に言える事ですが)代案が思い浮かばなかったのでこの場で考えることはないと思い、その考え方を放棄しました。(メンバーから代案が出ればその時に検討すればいいだけですしね)
なるべくリスクを押さえるって方向に向かって思考が働いてたのでこういう感じになりましたが、代案がある方はドンドン提案して頂けるといいかな。
まぁ危機管理能力がない奴にリスクがどうのこうのと言われたくないでしょうしねぇ…。
まとめると、
準備心得編
・前回と同じ構成・戦術で突撃。
・赤さんも出来る限り精霊を入れる。
・イレース・ヘイストなど常に気をつける。
・バストンラは忘れずに。
・MPに余裕もないので後衛もハイポ常備。
・焦らない。
・死んでも蘇生してヒール。
戦闘中の決まりごと編
・スリプル、バインドを迅速に。
・応竜のストンスキンは速攻で剥す。
・スリプルは時間が経つと耐性つくので、後半での勝負どころ前には印スリプルで確実に。
・赤さんは臨機応変に対応。
・黒は自分が死なないように精霊撃ってます。
・MPがかつかつなら飛んでいても引きずり落として寝かす。
・ランナーはタゲを固定しつつ1秒でも長く引っ張り続ける。
・とりあえず逃げてっ。後衛は自分で安全な位置に移動しますから。
・でもフリーズとか詠唱の長い精霊の時は射程を気にしてください。
こんなぐらいかな。
これが抜けてるとかあったらそのつど確認しあいましょう。
戦の立ち回り編
飛び命中ブーストなしで射撃が6割方命中してたと言うことなので、飛び命中ブーストで射撃メインで。
ホーリーボルトなんかだと殴ってる時ぐらいに削れそう。
TPを有効利用するためにサポ狩にしてみたい気もしますが、忍者盾だと空蝉張替えの隙があるのでサポ忍でサブ盾の方がいいっぽ。
射撃でダメ与えてるので前回よりはタゲ取り易いかも知れませんねって前回全然回り見れてなかったんでどのくらい取れてたのか分らないんですが…。
まぁ臨機応変に動ければ…と戦士さんが言ってました(ぉぃ
この辺は戦さんに何の不安も無いんで問題ナッシング。
強いて言えば回線と調子の悪いコントローラーぐらいで(’’
結局、不安要素は黒の俺だと言うことに。
次も黒で俺が出撃するとは決まってないんだけどもってか丼が行った方が絶対安定するねっ